新しい時代に入ったネットフリックス

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ウォールストリートでは、ネットフリックス(NFLX)のモデルが長期的に機能するかどうかについて、長い間議論されてきました。ネットフリックスの収益モデルは間接的なもので、コンテンツを作成または購入し、加入者と契約して維持することで収益を得ています。

ネットフリックスは、コンテンツ制作のための資金を、何年にもわたって負債市場から調達してきました。懐疑的な人たちは、同社が新しいコンテンツの制作資金を自己調達できるほどの収益を上げられないのではないかと考えていました。

しかし同社に対する強気派は、コンテンツにかかるコストが時間とともに増加することはわかっていましたが、加入者からの収入がより早く増加し、ネットフリックスが最終的にはキャッシュフローを生み出す自給自足のマシンになることを信じていました。

2021年前半は、懐疑的な見方が優勢となり、株価は横ばいとなりました。パンデミックに伴う制作上の問題から新規コンテンツの導入ペースが鈍化し、加入者数も伸び悩み、6月期には過去最悪の150万人の純増にとどまりました。

しかし、予想を上回る第3四半期の報告により、状況は一変しました。ネットフリックスは、440万人の新規加入者を獲得し、総加入者数は2億1,360万人となり、同社の予想を大幅に上回りました。ネットフリックスは、過去3年間の第4四半期の業績と同様に、12月期にも850万人の新規加入者を獲得すると見込んでいます。

ネットフリックスは、今後、新規コンテンツの制作資金を調達するために借入を行う必要がなくなり、2022年以降はフリーキャッシュフローがプラスになると見込んでいます。ネットフリックスは自社株の買い戻しを開始しており、直近の四半期では1億ドルの買い戻しを行っていますが、一方でコアビジネスや新たな関心事であるモバイルゲームの買収も行っています。

欧州やアジアでは急速な加入者増を続けているものの、米国市場での成長は鈍化しています。しかし、共同CEOのリード・ヘイスティングス氏は、同社の国内での地位を拡大する大きなチャンスがあると考えています。

ネットフリックスは先週、株主に宛てた四半期報告書の中で、消費者のテレビ離れが進んでいるにもかかわらず、米国のテレビ視聴時間全体に占めるストリーミングビデオの割合は依然として28%にすぎず、そのうちネットフリックスの割合はわずか6%にすぎないと指摘しています。

好調な第3四半期の要因として、韓国で制作されたドラマ「イカゲーム」が挙げられます。ネットフリックスによると、「イカゲーム」は、配信開始から4週間で1億4,200万世帯に視聴され、ネットフリックス史上最も成功した新シリーズとなりました。

しかし、ひとつのドラマだけが好調の要因ではありません。ネットフリックスモデルの真の力は、その巨大なコンテンツ予算にあり、「ストレンジャー・シングス」、「オーザック」、「ブリジャートン家」、「YOU ー君がすべてー」、「クイーンズ・ギャンビット」、「ルパン」、「タイガー・キング」などの人気番組を次々と生み出しています。

ピボタル・リサーチのアナリストであるJeffrey Wlodarczak氏は、「同社は、好循環の中で運営されているように見える」と書いています。加入者数が増え、ネットフリックスの月額料金が徐々に上がっていくことで、ユーザー1人当たりの平均収入が増加すると、オリジナルコンテンツにかける費用も増えます。そうすれば、潜在的なターゲット市場が拡大し、解約が減り、価格を引き上げる力が強まり、同社の地位が向上していきます。

ネットフリックスは、新しい要素も加えています。テレビゲームへの進出は、テレビビジネスに劇的な変化をもたらしたのと同じように、ゲームにも大きな影響を与える可能性があります。モバイルゲームの多くは、消費者に直接販売されるか、広告やゲーム内課金によって支えられています。ネットフリックスは、ゲームを追加料金なしで、広告やその他の追加収入源なしに、定額制プランに組み込むことを意図しています。

これは、より多くの加入者を獲得し、その加入者を維持する方法を見つけるという、ネットフリックスならではのモデルとなりそうです。

以前質問を受けて、ビック5に比べてネットフリックスにはいわゆる「堀」が少ないと思うみたいなことをお答えしたことがあったのですが、数が少なくてもどんどん堀が深くなってますし、堀の数も増えつつあるみたいです。

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